菲涅耳透镜一直受到一些高1端VR厂商如HTC,Oculus等的青睐,其高1端VR头显均采用菲涅耳透镜。然而菲涅耳透镜的建模一直是光学设计的难点,尤其是复杂的锯齿结构,菲涅耳透镜的采用是区分高1端、低端VR厂商的重要分水岭,其技术也一直掌握在一些占据先机的大厂商手里,这些大厂商也不惜巨力,不断改进完善菲涅耳透镜方案。因为传统的光学设计软件无法很好的建模,也导致其他小型厂商无法望其项背,只能在中低端徘徊。HTC的VIVE○R 及Oculus的Rift○R VR头显均采用了菲涅耳透镜方案。
菲涅耳透镜设计优点:
1.透镜可以做的更薄,质量更轻,因此穿戴体感更舒服
2.大批量成本、价格相对便宜
3.透过率更高,因此亮度高,并且节能
4.可以解决传统透镜画面成像不均匀、边角变暗、模糊等现象
5.视场角FOV可以做的更高,手机光学镜头设计,沉浸感更强
菲涅耳透镜设计难点:
1.存在杂散光(原理性)
2. 设计及评价困难
3.杂散光的存在使得像质评价(光斑点)较为困难,光学手机镜头设计,并且优化几乎无法进行。
4.还必须考虑公差特性,来综合评定加工难度。
5.平面基底菲涅尔透镜设计相对容易,但像差矫正极为困难。目前国外一些主流VR大厂,将弧面(球面)基底菲涅耳透镜作为将来的研发重点。
6.现有的几乎所有光学软件,都没有针对性的模块,使得菲涅耳透镜从建模构型到优化等较为困难
现有方法的一些局限性(用于评定面型及斜率公差)
A.对非球面系数直接进行公差分析
不可取!非球面系数与这两项没有直接的相关性,不符合加工实际!
B: 外部拟合数据,然后导入离散点阵
比如外部通过Matlab○R生成离散点阵,然后导入到光学软件中。费时,费力,只能评估不规则度,斜率公差很难直接评估,系统比较复杂时,计算速度很慢,速度难以接受。
C: Zernike多项式形式
相比较于前两种方法要好,但只能评估圆域,北京镜头设计,只能评估不规则度,斜率公差难于评估。目前只支持球面,圆锥曲面,偶次非球面。
但是不支持扩展多项式面型(Extended Polynomial),该面型AR/MR,HMD/HUD经常用!